引用元
1 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/22(月) 02:03:51.43 ID:xtfInraM0.net
このスレは各格闘ゲームにおける固有システムを話題にして
そのシステムを他のゲーム(格闘ゲームに限らず)と比較して相似点を見出したり
その源泉がどこにあるのか、どう発展してきたのか
どういう意図を持って開発されてきたのかを質問したり議論するスレです
KAKUGE.COM 格闘ゲーム用語事典
https://kakuge.com/wiki/
2 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/22(月) 02:14:41.20 ID:xtfInraM0.net
【チェーンコンボ】
通常技が小>中>大の順で(キャンセルがかかり)つながるシステム
ターゲットコンボやコンボ系格闘ゲームの標準装備として受け継がれる
初出はヴァンパイア(1994)
【エリアル】
空中連続技/エリアルレイヴ 相手を打ち上げる技から自分も空中に追いかけ追撃を決めることができる
X-MEN(1994)で原型ができ、Mervel Super Heroes(1995)で体系化された
3 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/22(月) 02:42:14.40 ID:xtfInraM0.net
【特殊ガード(ノックバック系)】
X-MEN vs StreetFighter(1996)のアドバンシングガードが初出
苛烈な攻め連携への対抗手段として登場、成功すると相手との間合いを大きく離す
バリアガードなど後に簡易化されたものもあり、コンボ系のゲームに多い
ガードクラッシュを防いだり本来ガードできないものもガードできる、削りを無効化する、と言った効果があるものも
【特殊ガード(直前ガード系)】
格闘ゲームとしての初出はシュマイザーロボ(1993) 成功するとガード硬直が少なくなるもの
のちに弾きやブロッキングと言ったシステムが同様の発想で作られ、餓狼MOW(1999)でジャストディフェンスとして実装
硬直減のほか、体力の回復や空中ガード不能の技をガードできる、ガードクラッシュ値がたまらないなどの恩恵があった
【ガードキャンセル】
ヴァンパイア(1994)が初出で、シリーズの代表的システム アドバと同様苛烈な攻めへの対抗手段、
ガード硬直中に昇竜コマンドなど、キャラ固有の対応技を入力することにより無制限で出すことが出来た
(初代ヴァンパイアはガード初段にGCを出すことは出来ない仕様)
後に様々なゲームに採用されるが、たいていパワーゲージなどを消費した上で、少しの間無敵になるがダメージがほぼ無かったり、
攻撃判定のないガーキャン前転が出るなどの仕様に落ち着いている
4 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/22(月) 02:50:23.44 ID:xtfInraM0.net
それで、なんでこんなスレを立てたのかということなんですが
“上位カウンター系”のシステムについてご存じの方がいらっしゃらないかと
いちおうKOF12のクリティカルカウンターっていうのは検索に引っかかったんですが
ちょっとイメージと違うので…
スト5のクラッシュカウンターやBBのフェイタルカウンターのように
特定の技でカウンターを取るとコンボがより重くなるシステムの初出をご存じの方教えていただけませんか?
5 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/22(月) 07:28:53.94 ID:iLJA3psY0.net
ガーキャンはワーヒー1のデスマッチモード(これはバグ)
直前ガードもワーヒー2の飛び道具跳ね返し
6 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/22(月) 07:43:01.60 ID:k15U9g+V0.net
7 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/22(月) 07:44:08.18 ID:k15U9g+V0.net
8 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/22(月) 11:23:49.67 ID:zCuI4d3g0.net
9 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/22(月) 16:39:06.61 ID:xtfInraM0.net
>>5
参考にしたサイトとかググった範囲だとシュマイザーロボのほうが先って説もあるみたいで
ぶっちゃけ全く知らないゲームだったんですけどね
直前ガードにメリットをつけるという系譜だとワーヒー2も元祖と言っていいのかも
10 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/22(月) 18:15:42.28 ID:xtfInraM0.net
>>6
はぁ〜こんなシステムが
コマンドが”82874″でしかも喰らい抜けにもなるとは
地上のみだけどのちのバリアと怒り爆発を合わせたようなもんですかね 凄いこと考える
11 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/23(火) 01:21:01.68 ID:+b+g7fZyO.net
12 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/23(火) 02:12:16.98 ID:nb2Fo3zr0.net
システムとして硬直をキャンセルして”強制的にニュートラルに戻る”のはロマキャンが初
ただ移動状態になる北斗のブーストやアルカナのホーミングを同系統と考えると
コンボ継続のシステムとしては初代ストZEROのオリコンなんかが源流になるのだろうか
13 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/23(火) 23:10:57.45 ID:qnpcH8fC0.net
システム初搭載の話題になると、めちゃくちゃマイナーなタイトル出して「このゲームが先にやってた」って話になるのは間違いないぞ!
14 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/25(木) 16:43:02.27 ID:Pe8+2BWM0.net
SFCのガンダムWが初出システム多くなかったか
違ったかな
15 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/28(日) 02:45:46.70 ID:uLnX/sif0.net
>>14
なるほど、空中ダッシュや二段ジャンプ、ホバリングなんかの空中機動がシステムとして搭載されてたんだね
空中投げとか投げ抜けなんかも付いてる
空中ダッシュなんかはヴァンパイアのザベルとかにキャラ固有で付いてるのが初だとか言う話だけど
共通システムになってるのはこのあたりからなのかな?
16 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/28(日) 08:02:38.55 ID:qK+J9sB8O.net
エリアルっぽい何かなら富士山バスターにある
因みにこのゲームには他に
地上中段(というか必殺技が全部中段)
投げ抜け
2種類のガードポーズ
2種類の勝ちポーズ
等がある
>>5
バグってのはどこ情報?
デスマッチの戦略上意図的に搭載した(残した?)ものだと思ってたわ
ジャンプキャンセルや溜め分割もバグなのかな
17 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/28(日) 09:37:02.40 ID:TLAWHcvx0.net
>>10
このシステムのお陰で地上食らいの乱舞超必は全部反確
面白いが荒削りだった
まあ密着から弱パン擦って30ヒットとかのゲームだったしな
18 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/28(日) 11:55:24.84 ID:fWsGkep30.net
>>15
他にも攻撃のジャンプキャンセルとかガードしつつ攻撃とかもあったはず
永久とかはあるが出来はかなりいいよねアレ
19 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/28(日) 18:37:42.85 ID:uLnX/sif0.net
今アークやエクサム、フランスパンのゲームによくあるjcエリアルってのも
また初期のエリアルと違うのよね 自分が最初にやったエリアルありのゲームは私立ジャスティス学園だったが
アレは地上チェーンコンボ中打ち上げ技から空中チェーンコンボ>叩き落としか超必で締めってものだった
これはカプコンのVSシリーズ(X-MEN)からだとおもうけどjcエリアルはまた別の起源があるんです?
20 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/01/31(水) 23:53:18.54 ID:3QYEO8+T0.net
投げ受身と、2段ジャンプはらんま1/2爆烈乱闘篇(1992年12月)が初か?
21 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/01(木) 00:05:40.67 ID:0Hcu89QV0.net
ギルティのボタン連打で受け身取るようにした奴マジでクソ
22 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/01(木) 00:40:56.46 ID:j8BNBE8NO.net
>>20
投げ受け身は分からんが
二段ジャンプは少なくともワーヒー(92年7月)の方が先
23 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/01(木) 11:18:49.65 ID:6a3bU9Wx0.net
格闘ゲーは暗記完全パターン単純作業ジャンケンゲーの猿ゲーという
当たり前の事実を突きつけられて必死で否定してる奴は
頭脳ゲーのSTGパズルシューティング、パズルアクション、パズルを超やりこんで
クリアも出来なくて猿ゲーの格闘ゲーに逃げたウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、
sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやらと同じ頭脳性能の低いチンパンで確定w
なぜなら頭脳ゲーのSTGパズルシューティング、パズルアクション、パズルを出来る人間は
格闘ゲーは暗記完全パターン単純作業ジャンケンゲーの猿ゲーという
当たり前の事実を必死で否定する理由は無いからなw
頭脳ゲー上級勢で格闘ゲーやRPGをやってる奴は普通にいるが、
格闘ゲーは暗記完全パターン単純作業ジャンケンゲーであり、
RPGは単純作業ムービーという当たり前の事実を理解した上で
格ゲー、RPG、変態監禁強姦ゲー、桃鉄いたスト、飛行機操縦ごっこ、FPS
などを暗記完全パターン単純作業ジャンケンゲーの猿ゲーの面白さを認めて楽しんでやってる。
その事実を必死で否定する格闘ゲー専用単純作業員は
暗記完全パターン単純作業ジャンケンゲーの猿ゲーしかできない劣等感がそうさせるのだwww 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
24 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/01(木) 17:16:35.30 ID:BVuthHqS0.net
25 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/01(木) 17:28:05.32 ID:BVuthHqS0.net
26 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/01(木) 19:18:54.57 ID:02r6cZSp0.net
sfcのバトルマスターになんか初出のシステムがあったような気がするが気のせいだろうか
27 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/04(日) 08:10:07.69 ID:IqFmmg0O0.net
格ゲー勢で最強と言われているウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、
ももち、かずのこ、とやら「全員」が何十年もゲームを超やりこんでる癖に
猿ゲーしかできないチンパンだからなw全員だからなw
テトリスやりこんでサル同然で挫折してる頭の悪いチンパンだからなw全員だからなw
もう格闘ゲー専用単純作業員は言い訳できないなw
格闘ゲーがチンパン作業の反復練習を体に覚えこませるだけで全1になれる
猿ゲーという現実を受け入れろ。
必死でそれを否定するほど惨めになることを理解しろ。
もう俺の講義でわからされて、格闘ゲー専用単純作業員のチンパン頭脳でも、
うすうす気が付いてんだろ?でも認めるのは勇気がいるよな。
今まで必死で猿ゲーをやりこんできた猿人生を否定する事になるもんな。
28 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/04(日) 11:22:27.90 ID:jNFcqYSv0.net
29 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/04(日) 11:51:44.43 ID:t5gfpwTh0.net
30 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/04(日) 18:20:42.42 ID:rBRrV/FxO.net
少なくとも闘姫伝承の方が先かな
てかアルカナというゲーム自体が色々と闘姫伝承リスペクトかと
31 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/08(木) 10:17:32.50 ID:vbdn8/e40.net
格闘ゲーの全1はマジで誰でもなれるからなw
格闘ゲーは1タイトルに数十体もキャラ居るから不人気キャラやりこめば余裕で誰でも全1になれる。
しかも格闘ゲーの全1は短い期間でもそのキャラで全1なら全1を名乗っていい事になってる。
スト2ですらアーケードだけでも全部で162 キャラいるんだぞw
初代 8
ダッシュ 12
ターボ 12
スーパー 16
エックス 33
ハイパー 81
計 162
そのゲームのそのキャラで今日一日だけ最強だと思われるなら
そのゲームの歴代全1の一人としてカウントされるw
しかもハイスコアのような絶対値の基準がないから自称で全1を名乗り放題w
誰もやってない古い不人気な格闘ゲーの不人気キャラなんか誰もやってないから
初日で全1になれるw
古い不人気な格闘ゲーの不人気キャラなんか日本中でもう誰も動かしてないからなw
だからその古い不人気な格闘ゲーの不人気キャラをその日、動かしただけで、
そいつがその日はその格闘ゲーで全1って事になるからなw
これでそいつは格闘ゲー全1を名乗っていいw
浅い完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーの格闘ゲーには
頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、アクション、パズルのハイスコアのような絶対値の
基準がないからだ。
頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、アクション、パズルは古いゲームでも過去のハイスコアを
超えないと全1を名乗れない。
だから格闘ゲー専用単純作業員のウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、
ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやらの底辺の頭脳性能では不可能。
そもそも格闘ゲー専用単純作業員のウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、
かずのこ、とやらの底辺の頭脳性能では頭脳ゲーのSTG、アクション、パズルで1周も無理。
格闘ゲーの全1はマジで誰でもなれるからなw
やっぱ猿でも全1になれる最底辺の猿ゲーだわ格闘ゲーw 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
32 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/16(金) 19:14:43.46 ID:exRRO/jV0.net
ブレイブルーのブレイクバーストみたいな大きなコストを払ってでも
攻撃食らい中に相手をぶっ飛ばすのが好き
やってもやられても燃え上がって来る
ソウルキャリバーBDのアクティブパージも同系だな
こういうシステムを初めに導入したのって何?
33 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/16(金) 19:30:11.98 ID:R8a0LGJQ0.net
34 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/17(土) 00:52:47.98 ID:y2TwQZlp0.net
わくわく7とほぼ同時期のサムスピ天草降臨の食らい中怒り爆発もこれの原点かな?
35 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/18(日) 03:54:52.44 ID:yKVtFLTO0.net
相手を吹っ飛ばさないけど、コンボ抜け要素としては
わくわく7と天草降臨(96年)より前の水滸演舞(95年)の特殊ガードもあるな
36 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/19(月) 19:38:16.78 ID:Zxyyn4Oe0.net
昔ブラッディロアに「伏せ」っていう
上段どころか中段をも避けれる動きがあったんだけど他にはない?
こんな動きができたらどう思う?
そういう選択肢があってもいいかと思うけど見た目がダサい?
37 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/19(月) 20:48:30.80 ID:jw+PypVG0.net
SNK系にはたまに避け動作あるな
その場で打撃無敵になるやつ
38 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/20(火) 05:59:24.24 ID:RFq7YQgJ0.net
ブラッディロアって3Dだよね?
だから中段攻撃を伏せで避けても違和感ないんじゃないかな
2Dだとしゃがみの相手に叩きつけるようなタイプの中段モーションおおいから違ってくる
2Dでもキャラ固有技・特殊行動(伏せやしゃがみ移動)とか低姿勢技で打点の高い技や空中技をスカすこと自体はあるからダサいことはないと思うけど
その場避けが共通システムってのは最近では無いなぁ 前転系は結構あるけど
39 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/20(火) 08:04:38.27 ID:TIKyRcoI0.net
>>36
>>37も言ってるがKOF96以降にはチンに伏せる技があってだね
上段中段どころか下段の一部も避けた上に強判定で反撃できる壊れ技だった
寝てるチンに何もできないキャラが多くて、Sキャラ扱いされたもんだ
あとは真サムのシステムの伏せとか
40 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/20(火) 08:19:17.60 ID:o3Wv1GXOO.net
「伏せ」というキーワードだとどうしても真サムのイメージが…
2Dと3Dじゃかなり仕様は違うだろうけど
41 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/26(月) 00:30:11.83 ID:/Yl5YBJx0.net
>>38
伏せって男が女のスカート覗こうとしてたり
何か土下座に見えない?
42 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/02/26(月) 13:23:12.62 ID:/NFFgeAr0.net
土下座に見えたことはないけど伏せって結局前をうかがうモーションとセットになるから上向くわけで
スカート覗きはめっちゃ分かるな
伏せがかっこ悪いかってのも結局モーションによるな ガロンみたいな獣キャラが伏せてれば違和感もないし 人でも格好いいのもなくもない
避け技全般で見ればその場でスウェーしたり身を翻したり、地面にもぐったりといろいろある ダルシムは逆に上に伸びて避けたり
まぁ伏せにしろ避けにしろ隙きはちゃんと作らないと大変なことに
43 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/03/05(月) 19:00:24.12 ID:aNKYx6Fq0.net
初めて二段ジャンプとか空中ダッシュが登場したゲームって何?
この2つってワンセットって感じがするんだけど、
どっちか片方しかないゲームってある?
44 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/03/06(火) 03:15:37.94 ID:Od8Or1Jp0.net
二段ジャンプってワールドヒーローズじゃないかな?
当然空中ダッシュなんぞ無い
45 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/03/06(火) 04:49:51.14 ID:dF8W5/NC0.net
格闘ゲーは
どんな頭の悪いバカでも、才能ゼロの凡人でも時間と根気さえあれば
全一になれる、読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
思考を停止して暗記パターンとレバガチャ単純作業を体に覚えこませて脊髄反射で
体に覚えこませたレバガチャ単純作業でジャンケンするだけの猿ゲーw
1、体に覚えこませた暗記パターン(判定ネタ、フレームネタ、対策ネタ)の量
2、レバガチャ単純作業(コマンド入力、コンボ)を体に覚えこませた時間
3、キャラ差(弱キャラ、クソキャラ、チートキャラ)
4、ジャンケン運
の順「だけ」で勝敗が決まる、どんな頭の悪いバカでも、ゲームの才能ゼロの凡人以下でも
時間と根気さえあれば全一になれる、読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
思考を停止してレバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業に掛けた時間だけ
強くなれる、「浅い完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲー」が猿ゲーの格闘ゲーだw
46 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/03/07(水) 21:51:05.12 ID:xKitwevu0.net
>>43
初めての空中ダッシュはヴァンパイアのザベル
二段ジャンプはない
47 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/03/10(土) 00:46:39.85 ID:2vhuSxqX0.net
48 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/03/10(土) 02:58:58.69 ID:wLGxrn4l0.net
ではホバーダッシュもヴァンパイアから?
モリガンダッシュとも言われたくらいだからそういうことでいいのね?
49 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/03/10(土) 14:44:16.35 ID:0TwUu6hV0.net
>>26
恐らく空中ガードかと
他にも有るかもしれん程アイデア満載の
コンシューマオリジナル格ゲー
50 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/03/10(土) 20:35:13.19 ID:US2vfmmr0.net
>>49
コンシューマ限定ならそうだけど
格ゲーとしてはシュマイザーロボが先
51 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/03/13(火) 16:50:25.02 ID:A/ptta2F0.net
バーストの初出ってKiller Instinct?
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